Kommt, trinkt mit uns, Piraten, yo-ho!

Hisst die schwarze Flagge, lasst eure schaurigsten Geschichten hören und trinkt auf Freiheit und Meer! Lasst eure Säbel rasseln! Singt laut und tanzt ungeniert in unserer urigen Kaschemme!Neben Trank und Speis, bieten wir auch künftig unterschiedliche Events wie zum Beispiel unseren hauseigenen Duellierclub an!Wir haben unseren Anker im eiskalten Ishgard (Alpha Empyreum 27/38) gesetzt.

Der Captain

Erissa - die Waffenmeisterin

C'leta - die Quartiermeisterin

Y'asuna - die Barmeisterin

Iara - die Meisterin von Klang und Gesang (Plappergei)

Scion - der Klabautermann

Venira - die Bar - & Sicherheitssirene

Hier geht es nicht um Mord und Totschlag, sondern um die Zurschaustellung von Können und Finesse.Erlaubt sind Klingenwaffen in Form von Schwert, Säbel & Rapier.Auf Wunsch darf dazu auch ein Faustschild oder Parierdolch genutzt werden.Das Tragen von Rüstung ist ebenso erlaubt.Um größere Verletzungen zu vermeiden, findet das Duell mit stumpfen Waffen statt. Die Stumpfheit der Waffen wird erreicht durch das direkte Nutzen einer stumpfen Waffe oder eines magischem Öls, welches die Klinge temporär abstumpft oder die direkte Nutzung von Äthermagie zu diesem Zweck.Letzteres darf im Duell auch nur zu diesem Zweck genutzt werden!Die Regeln:
Das Duell findet in Runden statt. Eine Runde ist vorbei, sobald der erste Treffer gelandet wurde. Für einen erfolgreichen Treffer gibt es einen Punkt. Das Duell ist gewonnen, wenn zwei Punkte von einem Kontrahenten erreicht wurden.
Der Ablauf:
Zu Beginn einer Runde stellen sich die Kontrahenten kampfbereit gegenüber. Die Runde beginnt mit der Freigabe des Duellrichters und endet bei einem erfolgreichen Treffer. Danach stellen sich die Kontrahenten auf Ausgangsposition zurück und die nächste Runde beginnt nach erneuter Freigabe des Duellrichters.

Speisekarte

Getränke

Regeln

  • Regel Nr. 1:Der Captain hat immer Recht. Sollte einer der nachfolgenden Regeln nicht anwendbar sein, so gilt automatisch Regel Nr. 1.

  • Regel Nr. 2 Den Anweisungen des Personals ist Folge zu leisten.

  • Regel Nr. 3 Wer blutet, wischt!

  • Regel Nr. 4 Waffen dürfen mitgebracht, aber nicht gezogen werden. (Ausnahme: Duellierclub-Event zu dessen Bedingungen)

  • Regel Nr. 5 Wir sind zwar nicht prüde, aber Stelldicheins sind in unserem Projekt nicht gestattet. Solltet ihr erwischt oder gemeldet werden, verweisen wir euch des Hauses und behalten uns vor bei Wiederholung euch auf die schwarze Liste des Hauses zu setzen.

Dartregeln

Bei jeder Runde werden drei Dartpfeile geworfen, dafür wird 3 Mal /random 30 gewürfelt um die Treffer zu bestimmen:1-20 zählt als Treffer und gibt jeweils die gewürfelte Zahl an Punkten
21-24 & 26-29: Der Wurf geht daneben
25: Das Outer Bull (grüner Ring in der Mitte) wurde getroffen. Dies gibt 25 Punkte
30: Das Bullseye (roter Punkt in der Mitte) wurde getroffen. Dies gibt 50 Punkte
Für jeden Treffer von 1-20 wird nochmals /random 10 gewürfelt um zu bestimmen, ob ein Double oder ein Tripple getroffen wurde und die getroffene Punktzahl wird entsprechend für das Ergebnis der Runde multipliziert:1-7: Normaler Treffer
8-9: Double
10: Tripple
Erreichte Punkte jeder Runde werden addiert und gewonnen ist die Partie sobald jemand insgesamt 201 oder mehr Punkte erreicht hat.

Billardregeln

Für den Anstoß wird mit /random 20 gewürfelt, folgende Ergebnisse können eintreffen:1-5: Keine Kugel wird versenkt
6-12: Eine volle Kugel wird versenkt
13-19: Eine halbe Kugel wird versenkt
20: Die schwarze 8 wird versenkt
Hierbei wird bestimmt, welcher Spieler welche Kugeln im weiterem Spielverlauf versenken muss. Wird die schwarze 8 beim Anstoß versenkt, hat der Spieler die Runde automatisch verloren. Wenn keine Kugel versenkt wird, wird der Anstoß-Wurf (der Reihe nach) beliebig oft wiederholt, bis das Ergebnis klar ist.Nachdem eine Kugel von Voll oder Halb versenkt wurde, muss der Spieler weitere der entsprechenden Art versenken. Da davon auszugehen ist, dass die Mitspieler sich auf die Kugeln konzentrieren, welche zu einem Sieg führen, ändern sich die Würfelergebnisse bei /random 20, wie folgt:1-5: Keine Kugel wird versenkt
6-15: eine Kugel der "richtigen" Art wird versenkt
16-19: Eine Kugel der "falschen" Art wird versenkt
20: Die schwarze 8 wird versenkt
Nach jedem erfolgreichem Treffer, sowohl beim Anstoß, als auch im Verlauf des Spiels bei einem "richtigem" Treffer, darf der Spieler versuchen, eine weitere Kugel zu versenken. Er würfelt also erneut /random 20, solange bis er keine Kugel versenkt oder eine "falsche" Kugel versenkt. Danach ist der Gegenspieler an der Reihe.Das Spiel ist gewonnen, sobald ein Spieler 8 Kugeln der richtigen Art versenkt hat, wobei davon auszugehen ist, dass die 8te Kugel die schwarze 8 ist, welche ganz zum Schluss als Siegtreffer versenkt werden muss. Sollte die schwarze 8 zuvor versenkt werden, hat der Spieler das Spiel automatisch verloren.